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Star Wars Zero Company : notre avis sur la tactique de Bit Reactor

Star Wars Zero Company mise sur les combats au tour par tour et une escouade attachante. Notre avis sur sa campagne, ses mécaniques, sa durée de vie et ses…

Anass

4 min de lecture

Dans Star Wars Zero Company, une victoire tient parfois à un déplacement bien calculé. Un soldat se met à couvert, un autre surveille une ligne de tir, puis une Jedi repousse les ennemis dans sa direction. Bit Reactor reprend les bases du jeu tactique en escouade et leur donne une place dans une histoire située à la fin de la Guerre des Clones. Sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, ce jeu solo édité par Electronic Arts demande autant d'attention à ses personnages qu'à la position de ses troupes.

Une escouade prise dans la Guerre des Clones

Le personnage principal, Hawks, a quitté l'armée de la République dans des circonstances douloureuses. À la tête de Zero Company, il enquête sur la menace représentée par l'Infinite Coil et sa dirigeante, Kundri Fathom. Ce point de départ permet de suivre des combattants marqués par la guerre, avec leurs rancunes et leurs loyautés, plutôt que de s'en tenir aux grandes batailles déjà connues de la saga.

La composition de l'équipe donne rapidement de la matière à cette histoire. Trick, ancien soldat clone, côtoie notamment Tel, une Padawan, et des recrues dont le passé ne s'accorde pas toujours avec celui de leurs camarades. Les relations évoluent au fil des missions. Faire travailler ensemble deux personnages qui s'entendent mal peut rapprocher ces derniers et débloquer des synergies utiles au combat. Cette idée lie les échanges entre équipiers aux choix de composition de l'escouade.

Les critiques de PC Gamer et de TechRadar saluent la place accordée à ce groupe, ainsi que les rebondissements de la campagne. TechRadar relève toutefois que Kundri Fathom reste trop souvent en retrait. Le reproche est compréhensible : une menace qui agit surtout à distance laisse davantage de place aux membres de Zero Company, mais réduit les occasions de connaître leur adversaire.

Des combats construits autour du placement

Sur le terrain, les affrontements se jouent au tour par tour, avec des points d'action à répartir entre déplacements et capacités. Les abris, les lignes de vue et l'ordre des interventions comptent. Un tir de surveillance peut punir un ennemi qui traverse une zone exposée ; une poussée de Force peut l'y envoyer au moment choisi. Ce type de combinaison donne du poids à la préparation d'un tour, surtout lorsque plusieurs membres de l'équipe sont blessés.

Les opérateurs ont des rôles distincts, et la personnalisation permet d'ajuster leur équipement et leurs spécialisations. Médecin, éclaireur ou spécialiste des armes lourdes ne répondent pas aux mêmes besoins. TechRadar souligne qu'une seconde spécialisation peut changer l'emploi d'un personnage déjà familier. Au lieu de chercher une formation valable pour toutes les missions, on peut donc adapter ses capacités à la situation et aux alliés disponibles.

Le jeu ménage aussi une option de mort permanente. Elle augmente la tension des combats : perdre une recrue signifie renoncer à un membre de l'équipe auquel la campagne a donné une histoire. Cette règle mérite d'être choisie en connaissance de cause, puisqu'elle peut également fermer l'accès à des missions liées à certains opérateurs. Les joueurs qui découvrent la tactique au tour par tour peuvent l'écarter et prendre le temps d'apprendre les interactions entre capacités.

Une campagne entre missions et vie d'équipe

Entre deux affrontements, Zero Company se retrouve dans sa base, le Den. PC Gamer décrit des opérations d'espionnage sélectionnées depuis la carte galactique, puis une mission de combat qui fait avancer le cycle de la campagne. Ces moments donnent un rythme aux décisions : préparer l'équipe, choisir une opération et retrouver les personnages avant leur prochain déploiement.

Certaines séquences se parcourent à la troisième personne avant que la caméra ne prenne de la hauteur au début d'un combat. La transition sert la mise en scène et rapproche les lieux des personnages qui s'y battent. PC Gamer juge cependant cette exploration très linéaire, avec peu d'interactions en dehors de quelques points d'intérêt. Les passages à pied fonctionnent surtout comme des respirations entre les missions tactiques.

La fiche TrouveTonJeu indique une durée de vie d'environ 40 heures. L'estimation correspond au test de TechRadar, qui situe sa partie entre 30 et 40 heures selon la difficulté. Il faut garder une marge si l'on recommence des missions risquées ou si l'on prend le temps d'essayer plusieurs compositions. Les choix de spécialisations et de règles de difficulté peuvent aussi donner envie de relancer une campagne, sans que cela impose de prévoir une seconde partie.

Les réserves relevées dans les tests

La réception critique est favorable, avec une note presse de 91/100 sur quatre critiques dans le catalogue TrouveTonJeu. La note des joueurs y atteint 82/100 sur quinze avis. Ces chiffres donnent un aperçu de l'accueil du jeu, mais les tests détaillent mieux ses limites. Outre le rôle discret de l'antagoniste et la simplicité de l'exploration, plusieurs soucis techniques ont été signalés lors des essais.

TechRadar mentionne des décalages entre le son et l'image pendant certaines cinématiques, ainsi que des tours ennemis parfois longs à se résoudre. PC Gamer rapporte deux plantages au cours de sa partie, un défaut graphique nécessitant de recharger une sauvegarde et quelques problèmes d'affichage de l'interface. Ces observations proviennent des versions testées ; elles ne suffisent pas à décrire l'état de toutes les plateformes ou d'éventuelles mises à jour ultérieures.

À quels joueurs s'adresse Star Wars Zero Company ?

Pour situer son approche, on peut le rapprocher de Gears Tactics ou de Warhammer 40,000: Mechanicus : les décisions prises pour une petite équipe y priment sur la gestion de grandes armées. Zero Company se distingue dans les tests consultés par l'attention portée aux rapports entre ses opérateurs et par sa mise en scène hors des combats.

Son meilleur argument reste le lien entre tactique et personnages. Quand un plan repose sur les capacités complémentaires de recrues que l'on a appris à connaître, réussir la mission procure une satisfaction particulière. Il faut accepter des affrontements qui demandent de réfléchir à chaque déplacement et une campagne longue, ponctuée de phases d'exploration assez dirigées. Ceux qui cherchent à mener une escouade sur plusieurs dizaines d'heures trouveront ici des choix de composition à creuser ; les joueurs attirés avant tout par l'action directe risquent de trouver le rythme trop posé.

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