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Silent Hill: Townfall, notre avis sur l’horreur venue d’Écosse

Silent Hill: Townfall installe son horreur dans un village écossais. Notre avis sur ses énigmes, son appareil CRTV, ses combats et sa durée de vie sur PC et…

Anass

4 min de lecture

Avec Silent Hill: Townfall, la série quitte ses décors habituels pour St Amelia, un village côtier écossais noyé dans le brouillard. Sorti le 24 septembre 2026 sur PC et PlayStation 5, ce jeu d’horreur développé par Screen Burn suit Simon Ordell, qui rejoint la côte sans comprendre ce qui lui est arrivé. Les critiques saluent surtout la crédibilité du lieu et le soin apporté aux énigmes. Elles sont davantage partagées sur les affrontements et les passages d’infiltration.

St Amelia donne une identité au jeu

L’action se déroule en 1996. Simon explore d’abord les rues et les maisons de St Amelia, puis découvre d’autres secteurs de la localité. Le village conserve les traces d’une vie quotidienne interrompue : commerces, objets laissés dans les logements, documents à examiner. Cette attention aux détails donne envie de fouiller, même lorsque les créatures rendent une rue ou un bâtiment dangereux.

Le cadre écossais compte dans la manière dont le récit se construit. PC Gamer souligne le soin apporté à l’histoire locale et à l’évolution du paysage au fil de l’exploration. VGC remarque les objets et les affiches d’époque qui rendent les intérieurs convaincants. Le brouillard fonctionne d’autant mieux que St Amelia ressemble à un endroit où des gens ont réellement vécu. On cherche des indices sur ce qui leur est arrivé avant même d’avoir une explication sur la présence de Simon.

La vue à la première personne rapproche le joueur des éléments à inspecter et limite ce qu’il peut surveiller autour de lui. Une porte entrouverte ou un couloir qu’il faut traverser prennent ainsi de l’importance. Le jeu conserve pourtant une structure familière au survival horror : explorer un secteur, repérer les accès bloqués, réunir des indices et revenir avec de quoi progresser.

Le CRTV relie exploration, énigmes et infiltration

La principale trouvaille de Townfall est le CRTV, un petit appareil portable que Simon règle sur différentes fréquences. Il diffuse des séquences utiles au récit, livre des indices et aide à repérer les monstres à travers les obstacles. Son intérêt tient à ces usages réunis dans un même objet. Lorsqu’un bruit signale une présence, consulter l’écran peut aider à choisir un trajet ou à attendre que le passage se libère.

Les énigmes demandent aussi d’observer les pièces et de recouper les informations recueillies. Des lettres peuvent fournir la combinaison d’un cadenas ; ailleurs, les technologies des années 1990 entrent dans la résolution, notamment les disquettes et les imprimantes. Push Square apprécie ce lien avec les objets du quotidien. PC Gamer décrit une progression qui apprend peu à peu à regarder chaque détail comme une piste possible, tout en signalant une énigme tardive particulièrement difficile à démêler.

L’usage du CRTV divise toutefois les critiques. PC Gamer y voit un outil central, qui transforme la traversée du village en exercice d’observation sous tension. Push Square estime qu’il perd de son importance dans la seconde moitié, lorsque les indices qu’il apporte deviennent moins décisifs. Si vous attendez une mécanique constamment renouvelée, cette réserve mérite d’être prise en compte.

Se cacher ou combattre reste un choix délicat

Simon peut éviter les créatures, se dissimuler ou utiliser des armes trouvées pendant son parcours, dont des planches, des tuyaux et quelques armes à feu. Le CRTV aide à suivre les déplacements ennemis avant de sortir d’une cachette. Il est aussi possible de détourner leur attention avec des objets lancés à distance. Cette combinaison laisse une certaine liberté dans les rencontres ordinaires, selon les ressources disponibles et l’espace à traverser.

Les avis divergent sur la qualité de ces affrontements. Push Square juge les attaques ennemies trop limitées : une fois le blocage et la riposte maîtrisés, les combats perdraient une partie de leur tension. VGC trouve les armes efficaces, mais reproche au jeu certaines séquences d’infiltration autour d’un adversaire particulièrement redoutable. Chercher son chemin dans l’obscurité tout en évitant cet ennemi peut entraîner de longs temps d’attente et des morts abruptes. Le malaise recherché par Townfall risque alors de céder la place à la frustration.

Ces critiques concernent des moments et des approches de jeu différents. Elles expliquent pourquoi deux joueurs peuvent garder un souvenir opposé d’un même secteur : l’un aura réussi à lire les déplacements ennemis avec le CRTV, l’autre aura dû répéter plusieurs fois une traversée. Le jeu paraît plus convaincant quand la menace pousse à examiner les lieux avec prudence que lorsque la progression dépend d’un passage furtif très contraignant.

Un récit à découvrir sans divulgâcher ses révélations

L’incertitude autour de Simon accompagne toute l’enquête. Les rencontres et les lieux visités éclairent progressivement son lien avec St Amelia. PC Gamer apprécie la façon dont d’autres personnages étoffent l’histoire, même si son critique trouve Simon moins marquant qu’eux. Push Square souligne de son côté la complexité du récit et l’existence de plusieurs fins. Mieux vaut laisser au jeu le soin d’expliquer ce qui s’est produit dans le village : l’exploration perdrait une bonne part de son intérêt si ses révélations étaient connues d’avance.

Le catalogue TrouveTonJeu indique une durée d’environ 14 heures. Elle reste indicative : PC Gamer rapporte un parcours de 13 heures, tandis que Push Square évoque environ 10 heures. Le temps passé à résoudre les énigmes, à fouiller les logements et à éviter les ennemis peut modifier sensiblement le rythme. Les notes du catalogue, 85/100 pour la presse sur quatre critiques et 73/100 pour les joueurs sur 28 avis, donnent un aperçu de l’accueil, avec des échantillons encore modestes.

Notre avis sur Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall mérite surtout l’attention pour St Amelia et pour la manière dont ses énigmes s’inscrivent dans l’exploration. Le CRTV apporte une idée concrète à la formule : vérifier une fréquence peut servir aussi bien à comprendre un indice qu’à franchir une zone occupée. Les réserves sur les combats répétitifs et certaines poursuites empêchent toutefois de recommander le jeu sans nuance aux personnes que l’infiltration punitive agace. Pour un autre jeu d’horreur centré sur la vulnérabilité et l’exploration, la fiche d’Amnesia: Rebirth offre une piste à consulter.

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