Big Walk : notre avis sur la randonnée coopérative de House House
Big Walk transforme une balade entre amis en aventure coopérative fondée sur la communication. Notre avis sur ses énigmes, sa durée de vie et ses limites sur…
Anass
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Une île, quelques amis et la liberté de partir dans une direction au hasard : Big Walk commence avec une idée simple. Le nouveau jeu de House House, le studio derrière Untitled Goose Game, ajoute vite une complication : pour résoudre ses énigmes, il faut apprendre à se comprendre. Sorti le 4 août 2026 et édité par Panic, il est disponible sur PC, Mac, PlayStation 5 et Nintendo Switch 2.
Le catalogue TrouveTonJeu lui attribue 81/100 d'après 23 avis de joueurs et 90/100 pour une critique de presse. Ces chiffres donnent un premier repère, mais les tests de PC Gamer, Nintendo Life et GameSpot permettent surtout de voir ce qui rend cette promenade singulière, et ce qui peut la rendre moins agréable selon votre groupe ou votre plateforme.
Une île à découvrir ensemble
Big Walk se joue en ligne, à la première personne, en groupe de deux à douze. Après une zone de départ où l'on expérimente les mouvements et la manipulation d'objets, les joueurs explorent une vaste île. Des constructions colorées attirent le regard au milieu des reliefs et donnent envie d'aller voir ce qu'elles cachent. La progression laisse une large place aux détours : un groupe peut suivre un objectif, puis s'arrêter devant un dispositif mystérieux ou simplement perdre du temps à jouer avec les objets trouvés en chemin.
Cette liberté tient aussi à la manière dont le jeu présente son univers. Les objets et les lieux ne reçoivent pas systématiquement un nom explicatif. Dans son test, Nintendo Life raconte que les joueurs finissent par inventer leurs propres termes pour désigner ce qu'ils découvrent. Ce vocabulaire improvisé devient utile lorsque deux amis séparés doivent se décrire une forme ou retrouver un endroit. L'exploration fournit ainsi des sujets de conversation qui servent ensuite à progresser.
L'île a été conçue à la main, relève GameSpot. Ses chemins et ses points de repère favorisent les découvertes sans imposer un itinéraire unique. Le plaisir de la balade dépend beaucoup de la curiosité du groupe : celles et ceux qui aiment fouiller les alentours y trouveront davantage à faire que les joueurs pressés d'enchaîner les objectifs.
Des énigmes qui changent la façon de communiquer
La voix est un outil central de Big Walk. La conversation fonctionne à proximité : quand un ami s'éloigne, on l'entend moins, puis plus du tout. Des talkies-walkies peuvent aider à garder le contact, mais ils occupent les mains qui pourraient servir à transporter d'autres objets. Cette contrainte oblige à réfléchir autant à l'organisation du groupe qu'à la solution d'une énigme.
Les gestes prennent le relais lorsque parler devient impossible. On peut montrer une direction ou agiter les bras pour transmettre une indication, avec toutes les ambiguïtés que cela suppose. PC Gamer décrit une énigme où des joueurs séparés par des vitres insonorisées doivent se faire passer une information. À mesure que les situations se compliquent, chaque groupe élabore ses propres signes et raccourcis. Une série de mouvements peut finir par signifier « mauvaise pièce » pour des amis qui l'ont utilisée autrement quelques minutes auparavant.
Les dispositifs rencontrés sur l'île sollicitent régulièrement cette coordination : boutons à activer ensemble, objets à déplacer dans un temps limité, symboles visibles par une seule personne. PC Gamer note que certains éléments reviennent, mais que House House modifie les conditions dans lesquelles on les utilise. Le jeu réemploie ainsi des idées familières pour vérifier si le groupe sait adapter sa manière de communiquer. Nintendo Life souligne également la variété des énigmes, tout en évitant d'en dévoiler les surprises.
Il vaut mieux utiliser la conversation intégrée au jeu. GameSpot observe qu'un appel extérieur permanent contourne les moments où la perte de contact fait partie du problème à résoudre. C'est un point à connaître avant de lancer une partie avec des amis habitués à rester sur leur serveur vocal.
Une aventure calme, avec quelques contraintes à accepter
Big Walk laisse de la place aux plaisanteries et aux pauses. PC Gamer décrit un monde sans monstres ni menace de mort, où tomber d'une hauteur peut tout de même faire lâcher un objet. La nuit complique l'orientation : Nintendo Life raconte qu'une lampe, une fusée éclairante ou un rendez-vous fixé à l'avance peut devenir précieux quand le groupe se disperse. Ces petits incidents donnent du relief à la promenade sans installer une pression constante.
La durée dépend des détours et du nombre de casse-têtes que l'on choisit de résoudre. PC Gamer évoque une douzaine d'heures avant d'atteindre la fin avec son groupe. GameSpot indique avoir passé plus de vingt heures dans le jeu. Il serait trompeur d'en déduire une durée universelle : une équipe qui s'attarde sur l'exploration n'avancera pas au même rythme qu'une autre.
Le principal frein tient à la formule elle-même. Il faut réunir au moins une autre personne et accepter de discuter, d'attendre et parfois de répéter une consigne mal comprise. Sur Nintendo Switch 2, Nintendo Life signale aussi une présentation visuelle amoindrie et une fluidité qui ne maintient pas toujours sa cible de 30 images par seconde. Le média apprécie fortement la conception du jeu, tout en recommandant de tenir compte de ces limites techniques.
Notre avis sur Big Walk
House House a construit ses énigmes autour d'une situation familière : essayer d'expliquer quelque chose à un ami qui ne voit pas la même chose que soi. Cette idée traverse la balade, les objets à transporter et les moments où une vitre ou la distance coupe la conversation. Les tests consultés décrivent une aventure particulièrement réussie lorsque le groupe accepte de jouer avec ces contraintes.
Big Walk mérite donc l'attention des joueurs qui peuvent se réserver plusieurs sessions entre amis et qui aiment chercher ensemble sans recevoir d'instructions constantes. Pour prolonger l'envie de découvrir des jeux proches après cette randonnée, les fiches de Pode et de Call of the Sea figurent aussi parmi les suggestions du catalogue TrouveTonJeu.



