Onimusha: Way of the Sword : le sabre brille, le rythme vacille
Notre avis sur Onimusha: Way of the Sword : combats au sabre, exploration de Kyoto, durée de vie et défauts de rythme du retour de la série de Capcom en 2026.
Anass
4 min de lecture
Sorti le 4 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, Onimusha: Way of the Sword ramène la série de Capcom au premier plan. Son meilleur argument apparaît dès qu'un Genma lève son arme : observer le coup, trouver le bon instant pour le dévier, puis reprendre l'avantage au sabre. Cette précision donne aux affrontements une identité forte. Elle rend aussi plus visibles les passages où le jeu s'attarde sur des activités moins convaincantes.
Musashi Miyamoto face aux Genma dans Kyoto
L'aventure suit Musashi Miyamoto dans un Kyoto du début de l'époque d'Edo déformé par la Malice. Les Genma, créatures venues du monde souterrain, ont envahi les lieux. Musashi porte le Gantelet Oni, qui lui permet de les combattre et d'absorber les âmes laissées par ses ennemis. Le cadre mêle ainsi une figure historique à un récit de fantasy sombre, avec une ville que la présence des monstres transforme peu à peu.
Le personnage donne du relief au voyage. Musashi n'aborde pas chaque rencontre avec la gravité attendue d'un samouraï de légende ; son attitude laisse de la place à l'humour avant que le récit ne s'intéresse davantage à ses raisons de se battre. Les avis divergent toutefois sur l'histoire. PC Gamer apprécie cette réinterprétation des figures historiques japonaises, tandis que VGC trouve l'intrigue principale moins marquante que certains personnages secondaires. Les grands ennemis, eux, bénéficient d'une présence théâtrale qui sert bien les combats de boss.
Parades, déviations et Issen : le cœur du jeu
Le système de combat demande de lire les mouvements adverses. Musashi peut bloquer, dévier une attaque ou choisir le moment de sa riposte. L'Issen, contre déclenché en attaquant juste avant que le coup ennemi ne porte, constitue l'une des manœuvres les plus satisfaisantes à maîtriser. Sa fenêtre d'exécution pousse à connaître les gestes des Genma au lieu de frapper sans regarder. Un adversaire qui semblait dangereux devient plus abordable lorsque son rythme est enfin compris.
Le Gantelet Oni ajoute une décision au milieu de cette danse. Absorber les âmes d'un ennemi vaincu peut aider Musashi à récupérer des ressources, notamment de la santé, mais l'action le ralentit et l'expose. Faut-il saisir l'occasion immédiatement ou attendre d'avoir sécurisé l'espace autour de soi ? Ce petit calcul accompagne les rencontres ordinaires comme les affrontements plus exigeants. Le jeu propose aussi un arc, même si le sabre reste au centre des combats.
Les tests de PC Gamer, de VGC et de jeuxvideo.com s'accordent sur la qualité des sensations au sabre. Les animations rendent les échanges lisibles, tandis que les impacts donnent du poids aux parades et aux ripostes. Les boss tirent particulièrement profit de cette précision : leurs attaques invitent à progresser par observation, puis à tenter des réponses de plus en plus risquées. La palette de compétences s'élargit au fil de l'aventure, ce qui entretient l'intérêt de la pratique.
Une exploration de Kyoto qui ralentit l'aventure
Entre les séquences plus dirigées, Musashi revient dans une zone ouverte à l'est de Kyoto. On peut y chercher de quoi renforcer ses capacités et accomplir du contenu annexe. L'idée offre une respiration entre deux combats importants, mais son exécution divise moins que ses créateurs l'auraient sans doute souhaité : plusieurs tests reprochent à cette partie de casser l'élan des missions principales. jeuxvideo.com décrit des environnements assez plats, dont l'exploration peine à justifier les détours demandés.
VGC souligne de son côté la répétition de certains affrontements contre des boss ou mini-boss déjà rencontrés. Revoir un ennemi peut mesurer les progrès réalisés depuis le premier duel. Quand l'exercice revient trop souvent, il ressemble davantage à une façon d'allonger la progression. Le dernier acte, plus resserré autour de grands combats et de scènes marquantes, montre combien le jeu gagne en force lorsque les obstacles s'enchaînent sans ces interruptions.
Cette inégalité concerne aussi le contenu secondaire. Quelques quêtes développent les personnages ou les mystères de Kyoto ; d'autres reposent sur des objectifs plus ordinaires. Il reste agréable de parcourir cette version inquiétante de la ville et d'observer les créatures qui l'occupent. Leurs silhouettes et leurs mouvements donnent une véritable présence aux rencontres. En revanche, prolonger chaque détour finit par atténuer l'effet des moments les mieux mis en scène.
Durée de vie et avis sur Onimusha: Way of the Sword
Le catalogue TrouveTonJeu indique une durée d'environ 25 heures. Elle dépend naturellement du temps consacré aux activités annexes : VGC évoque une trentaine d'heures pour voir l'essentiel sans tout terminer, et jeuxvideo.com près de quarante heures pour boucler aussi le contenu secondaire. Ces écarts illustrent le choix qui attend le joueur. Suivre principalement l'aventure permet de rester proche de ses meilleurs affrontements ; chercher à tout accomplir expose davantage aux répétitions relevées dans les tests.
Les notes du catalogue donnent un autre repère, avec 88/100 pour les joueurs sur 18 avis et 85/100 pour la presse sur quatre critiques. Ces échantillons restent modestes, et les tests détaillés éclairent mieux les réserves derrière l'accueil favorable. Le combat au sabre fait largement consensus. Le rythme, la zone ouverte et le retour de certains ennemis expliquent pourquoi l'appréciation varie d'un média à l'autre.
Pour situer ses envies, Trek to Yomi constitue une autre piste parmi les jeux de samouraïs du catalogue TrouveTonJeu. Ici, l'intérêt tient surtout à l'apprentissage des parades, des déviations et de l'Issen face aux Genma. Onimusha: Way of the Sword laisse sa meilleure impression quand il confie au joueur un adversaire difficile et assez d'espace pour comprendre comment le vaincre. Les excursions dans Kyoto donnent de l'ampleur au voyage, mais elles gagnent à rester au service de ces duels.



