Call of Duty: Modern Warfare 4, notre avis sur la campagne et DMZ
Call of Duty: Modern Warfare 4 mise sur une campagne de six heures, un multijoueur renouvelé et DMZ. Notre avis sur ses points forts et ses limites au…
Anass
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Sorti le 23 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4 poursuit l’histoire du reboot lancé en 2019. Infinity Ward réunit une campagne centrée sur l’invasion de la Corée du Sud, un multijoueur qui mêle formats classiques et affrontements plus vastes, ainsi qu’un nouveau DMZ. Les premiers tests permettent déjà de juger le solo et le mode d’extraction. Pour le multijoueur compétitif, quelques parties au lancement ne suffisent pas à trancher les questions d’équilibrage.
Une campagne racontée depuis deux fronts
La campagne fait suite à Call of Duty: Modern Warfare III. L’invasion nord-coréenne place Park, jeune soldat sud-coréen confronté à son premier déploiement, au cœur du conflit. En parallèle, le capitaine Price agit hors des voies officielles pour mener une mission personnelle. Cette alternance change l’échelle du récit : Park subit les premières heures de la guerre, tandis que Price suit une piste qui le conduit ailleurs. Elle donne aussi une raison aux changements de décor et de registre entre les missions.
Le spectacle occupe une grande place. The Guardian relève notamment une poursuite automobile à Paris, une traversée des toits de Manhattan et un affrontement final sur une base aérienne nord-coréenne. Une portion plus ouverte, située dans un paysage enneigé, laisse accomplir des objectifs secondaires pour améliorer son arsenal. Le journaliste estime qu’elle préserve l’élan de la campagne ; SpiritGamer trouve au contraire qu’une mission ouverte ralentit le rythme. Ce désaccord éclaire bien le choix d’Infinity Ward : desserrer ponctuellement la conduite du joueur peut offrir une respiration, mais aussi rompre l’urgence installée par les séquences les plus dirigées.
Six heures de solo, avec une fin discutée
Il faut compter environ six heures pour terminer la campagne, d’après les parties rapportées par The Guardian et INFINITY AREA. Le second média, qui l’a testée sur PC, apprécie la prise en main, les réactions aux impacts et la possibilité de varier ses déplacements dans certaines missions. Son test souligne aussi la qualité du doublage français et indique n’avoir rencontré ni plantage ni baisse notable de fluidité pendant sa session. Ce constat décrit une configuration et un parcours précis ; il ne garantit pas des performances identiques sur toutes les machines.
Les réserves portent surtout sur la conclusion. INFINITY AREA la juge trop rapide après six heures de jeu. The Guardian trouve que l’arc de Price perd de sa force dans la dernière partie, malgré des scènes d’action efficaces. SpiritGamer estime, lui aussi, que la seconde moitié marque moins que le début et relève une intelligence artificielle simplement correcte. Les joueurs attirés d’abord par la campagne doivent donc considérer sa durée et ces critiques, même si les trois avis saluent sa mise en scène.
Multijoueur : du 6 contre 6 aux cartes modulables
Le multijoueur conserve des cartes en 6 contre 6 et ajoute des affrontements à plus grande échelle avec véhicules. The Guardian décrit des déplacements rapides, tout en trouvant aux armes davantage de poids et aux mouvements un aspect plus naturel que dans l’épisode Black Ops précédent. Le média évoque aussi Combat Outpost, un mode pouvant réunir jusqu’à 64 joueurs, et Collateral, dont les manches commencent par l’achat d’armes et d’équipement avec l’argent gagné en jouant. Ces formats proposent des rythmes distincts, même si leur tenue sur la durée reste à observer.
Kill Block constitue l’idée la plus singulière parmi les modes décrits dans les premiers tests. Dans un centre d’entraînement modulaire, plusieurs types de terrain sont assemblés au début des manches ; l’armement peut lui aussi varier. D’après The Guardian, une partie peut ainsi faire passer les joueurs d’une zone de stockage à des tranchées, avec des armes différentes d’une manche à l’autre. Il faut alors reconnaître rapidement les lignes de vue et adapter ses déplacements. L’idée est lisible sur le papier et dans les premières impressions, mais son intérêt à long terme dépendra de la variété réelle des configurations et du fonctionnement des parties répétées.
DMZ remet l’extraction au centre
Le retour de DMZ complète l’offre pour ceux qui préfèrent préparer une sortie plutôt qu’enchaîner des manches classiques. The Guardian décrit des incursions autour de Hajin City : seul ou avec jusqu’à deux partenaires, on accomplit des missions contre l’environnement pour gagner de l’argent et de l’équipement, tandis que d’autres joueurs circulent sur la même carte. La partie se joue aussi au moment de demander l’extraction. Rester pour obtenir davantage expose à perdre ce qui a été amassé ; partir plus tôt permet de sécuriser sa progression.
SpiritGamer, qui a essayé DMZ en accès anticipé sur Xbox Series X, apprécie la tension des extractions et relève l’ajout d’une base, d’opérateurs persistants, de traits et de primes. Son avis distingue cependant cette première prise en main du verdict sur l’équilibrage, qui demandera du recul. C’est une nuance utile : les premières heures peuvent montrer si la boucle de missions et d’extraction fonctionne, mais les stratégies dominantes n’apparaissent généralement qu’une fois les joueurs familiarisés avec les systèmes.
Notre avis sur Modern Warfare 4 au lancement
À ce stade, la campagne est la partie la mieux documentée par les tests. Elle offre des missions spectaculaires, un changement de perspective entre Park et Price et quelques ouvertures dans sa progression. Sa durée d’environ six heures et une conclusion jugée précipitée par plusieurs critiques constituent ses limites les plus nettes. Sur PC, le test d’INFINITY AREA rapporte une session techniquement stable ; SpiritGamer décrit une réalisation convaincante sur Xbox Series X. Ces retours concernent leurs versions testées et ne permettent pas de juger à eux seuls les autres plateformes.
Pour choisir cet épisode, la vraie question est celle du mode auquel vous consacrerez le plus de temps. Le solo a déjà reçu des avis détaillés, DMZ suscite des retours encourageants sur sa formule d’extraction, et Kill Block donne au multijoueur une idée facile à identifier. Les joueurs principalement intéressés par les parties compétitives auront intérêt à attendre des tests couvrant davantage de cartes, de connexions et de situations d’équilibrage. Ceux qui suivent l’intrigue depuis Call of Duty: Modern Warfare disposent, eux, d’un aperçu plus solide de ce que cette suite apporte à la campagne.



