Control Resonant : notre avis sur la suite de Remedy à Manhattan
Control Resonant déplace l'action à Manhattan et confie le rôle principal à Dylan Faden. Notre avis sur ses combats, son exploration et les limites de cette…
Anass
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Sorti le 24 septembre 2026, Control Resonant reprend l’univers de Remedy Entertainment là où ses phénomènes paranaturels deviennent impossibles à contenir. La Maison la plus ancienne a perdu son statut de rempart : Manhattan se déforme sous l’effet de forces qui bouleversent ses rues, ses immeubles et jusqu’aux règles de la gravité. Jesse Faden cède la place à son frère Dylan, longtemps retenu par le Bureau fédéral de contrôle (BFC). Le changement de personnage s’accompagne d’un autre rythme, davantage tourné vers l’exploration d’une ville ouverte et le combat rapproché.
Cette suite a de solides arguments visuels et une manière grisante de jouer avec l’espace. Elle suscite aussi des réserves sur la répétition des affrontements. Voici ce que racontent son fonctionnement et les tests publiés depuis sa sortie.
Dylan Faden sort de l’ombre de Jesse
Dans Control, Jesse explorait le siège du BFC, affrontait le Hiss et cherchait à comprendre ce qui était arrivé à son frère. Control Resonant inverse la perspective. Dylan, confiné pendant des années après les événements qui ont frappé le Bureau, est envoyé dans Manhattan au cœur d’une nouvelle crise surnaturelle. Il cherche Jesse, désormais directrice du BFC, tout en faisant face à une entité cosmique capable d’altérer la réalité.
Le Hiss et le Mousse comptent parmi les menaces qui se répandent dans la ville. Le jeu ajoute les Résonants, des adversaires majeurs disséminés dans Manhattan. Le passé de Dylan donne du poids à cette mission : le personnage doit travailler avec une institution qui l’a retenu captif et dont des membres gardent de bonnes raisons de se méfier de lui. PC Gamer souligne la qualité des interprétations et des échanges avec les agents du Bureau, notamment avec Zoe De Vera, chargée d’accompagner Dylan. Selon The Guardian, le récit privilégie toutefois une trajectoire de rédemption plus familière que l’étrangeté troublante du premier épisode.
Manhattan donne une autre dimension à l’exploration
Quitter la Maison la plus ancienne représentait un risque. Ses couloirs mouvants et ses objets altérés donnaient au premier Control une identité immédiate. À Manhattan, Remedy déploie ces dérèglements à l’échelle de quartiers entiers. Des chaussées se dressent à la verticale, des bâtiments semblent se replier sur eux-mêmes et des zones ordinaires côtoient des espaces soumis à une logique étrangère. PC Gamer relève le soin apporté aux rues transformées, aux détours et aux lieux qui abritent des énigmes ou des missions secondaires.
Les capacités de déplacement de Dylan rendent ces décors intéressants à parcourir. Il peut notamment effectuer des sauts aériens, se propulser dans les airs et modifier son orientation par rapport à la gravité. Marcher sur une surface qui aurait dû former un mur change la façon de lire un quartier. Les itinéraires se découvrent aussi en levant les yeux ou en examinant la forme d’un immeuble tordu.
La structure laisse une certaine liberté pour aborder les activités secondaires et traquer les Résonants. Les missions principales suivent un parcours plus encadré. Ce compromis permet de conserver des séquences mises en scène au milieu d’une ville à explorer. The Guardian apprécie cette souplesse et les possibilités de déplacement, tout en estimant que Manhattan possède moins de singularité que le siège du BFC. C’est une réserve compréhensible : le spectacle des rues déformées fonctionne, mais le changement de décor modifie profondément l’atmosphère de la série.
Une arme métamorphe au centre des combats
Jesse associait ses pouvoirs au Pistolet du Directeur. Dylan s’appuie sur l’Aberrant, une arme capable de prendre différentes formes de corps à corps. Lames courtes, faux ou marteau permettent de varier les attaques selon les ennemis et la distance. Ses pouvoirs paranaturels complètent cet arsenal, tandis que la progression débloque de nouvelles possibilités et améliore les enchaînements.
Les Résonants donnent une direction à ces affrontements. Leur apparence met en valeur le goût de Remedy pour les créatures inquiétantes, et les vaincre peut modifier la présence ou le comportement d’autres ennemis dans la ville, d’après The Guardian. La chasse aux boss s’intègre ainsi à l’exploration, au lieu de se limiter à une succession de duels imposés par le scénario.
Le combat ordinaire convainc moins unanimement. PC Gamer juge les premières heures laborieuses : les attaques de base lui paraissent peu efficaces, et le système pousse à obtenir des bonus temporaires de dégâts pour venir à bout des adversaires les plus résistants. Son test signale aussi un ciblage automatique parfois imprécis et des exécutions qui finissent par se répéter. The Guardian trouve, de son côté, les coups moins précis que les déplacements. Ce décalage compte dans un jeu qui demande de se battre régulièrement pendant l’exploration.
Progression et durée de vie : un équilibre discuté
Control Resonant emprunte au jeu de rôle ses améliorations d’armes et ses points de talent. Développer Dylan aide à suivre la montée en puissance des ennemis et à élargir sa palette d’actions. La progression donne d’abord un intérêt supplémentaire aux détours dans Manhattan, puisque chaque découverte peut contribuer à préparer les rencontres suivantes.
PC Gamer rapporte cependant que cet équilibre s’essouffle sur la longueur. Après avoir trouvé ses formes d’armes préférées, son journaliste dit avoir accumulé des ressources qu’il dépensait sur des options peu utiles à sa manière de jouer. Il évoque également des ennemis devenus trop résistants lorsque son niveau ne suivait plus celui des zones visitées. Son parcours a dépassé les 30 heures, sans que cela constitue une durée garantie pour tous les joueurs. Les réglages de difficulté lui ont permis d’ajuster les dégâts et de rendre les derniers combats moins pesants.
Ces critiques éclairent le principal choix à faire avant de se lancer. Si l’on vient surtout pour les documents du BFC, les mystères de Dylan et les quartiers impossibles, la ville offre de nombreuses raisons de s’attarder. Si l’on attend du passage au corps à corps des affrontements constamment précis et renouvelés, les avis consultés invitent à davantage de prudence.
Notre avis sur Control Resonant
La réussite la plus nette de Control Resonant tient à la façon dont Manhattan devient un terrain de jeu paranaturel. Traverser ses rues renversées avec les pouvoirs de Dylan donne une forme concrète à la catastrophe que le BFC tente de contenir. Le lien entre le frère et la sœur Faden offre aussi une raison de suivre l’histoire au-delà du spectacle.
La réserve porte sur la place accordée aux combats. L’Aberrant propose plusieurs formes et les Résonants donnent des objectifs marquants, mais les rencontres répétées et la gestion des dégâts peuvent ralentir l’envie d’explorer. Le catalogue TrouveTonJeu affiche 88/100 pour la presse sur cinq critiques et 78/100 pour les joueurs sur 24 avis : des notes à lire avec leurs échantillons respectifs en tête. Pour cette suite, le plaisir de découvrir Manhattan semble peser davantage dans la balance que celui de chaque affrontement.



