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À propos du jeu

Un FPS tactique avec un gameplay d'action en équipe en ligne qui se déroule dans une variété de lieux au Bangladesh, avec une échelle réaliste et une gestion des ressources. Inspiré par divers autres jeux de tir tactiques, Zero Hour tente d'apporter une expérience très ancrée de l'équipe contre l'équipe dans des lieux à échelle réelle (pas à l'échelle des jeux vidéo) et de gestion des ressources. Les deux équipes ont pour mission d'éliminer l'autre et de remplir des objectifs. Les défenseurs doivent protéger la bombe de la désactivation et empêcher leur otage d'être secouru et de s'enfuir. En revanche, les attaquants doivent désamorcer la bombe ou secourir l'otage retenu captif. GAMEPLAY TACTIQUE Zero Hour offre une expérience de combat rapproché 5v5, équipe contre équipe, très ancrée dans le jeu, qui se concentre sur deux équipes avec chaque joueur ayant son propre rôle. Les attaquants utilisent des boucliers, des armes et la table de planification, tandis que les terroristes utilisent des pièges et des gadgets pour fortifier la zone. TABLE DE PLANIFICATION Au début de chaque round, l'unité MS-09 (l'équipe d'attaque) peut élaborer des stratégies en dessinant sur la table de planification avec une version miniature 3D du lieu en cours, similaire à l'utilisation de plans. Elle peut être utilisée pour diriger les coéquipiers sur où apparaître et/ou avancer. Il y a 3 types de marqueurs que vous pouvez placer autour de la table de planification, qui peuvent indiquer des dangers et des objectifs. Pendant cette phase, les terroristes (l'équipe de défense) auront le temps de placer des pièges et des gadgets pour aider dans leur stratégie de défense. GESTION DES RESSOURCES Les deux équipes ont des ressources qu'elles doivent gérer par tranche de 3 rounds. L'équipe d'attaque dispose de 2 ensembles de 5 types d'armes, tandis que l'équipe de défense a 5 ensembles de 5 types de gadgets. Cela est crucial en termes d'économie de vos ressources, de ramassage et d'utilisation des armes de votre adversaire, et de ne pas donner un avantage à vos ennemis. OTAGE L'otage retenu par les défenseurs aura son propre état d'esprit, ce qui signifie qu'il s'enfuira s'il n'est pas surveillé. Cela indique qu'il sera essentiel de garder un œil sur l'otage et de le déplacer là où un joueur le juge nécessaire. PORTES Pour apporter une approche réaliste, les portes encouragent un gameplay lent et tactique. Cela amènera les deux équipes à hésiter avant d'entrer dans une pièce, car il sera impossible de savoir ce qui se passe derrière la porte. INTERRUPTEUR DE COUPURE L'interrupteur provoque une coupure de courant complète dans tout le bâtiment opérationnel sur lequel vous jouez. Ce faisant, les joueurs ne pourront pas visualiser leur environnement à moins d'utiliser la lampe de poche tactique.

Captures d'écran

Si vous aimez Zero Hour

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