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À propos du jeu

Rogue (également connu sous le nom de Rogue : Exploring the Dungeons of Doom) est un jeu vidéo de type dungeon crawler créé par Michael Toy et Glenn Wichman, avec des contributions ultérieures de Ken Arnold. Rogue a été initialement développé vers 1980 pour des systèmes mainframe basés sur Unix en tant qu'exécutable distribué gratuitement (logiciel du domaine public). Il a ensuite été inclus dans le système d'exploitation officiel Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Des ports commerciaux du jeu pour une gamme d'ordinateurs personnels ont été réalisés par Toy, Wichman et Jon Lane sous la société A.I. Design, soutenue financièrement par les éditeurs de logiciels Epyx. D'autres ports vers des systèmes modernes ont été réalisés depuis par d'autres parties utilisant le code source désormais open source du jeu. Dans Rogue, les joueurs contrôlent un personnage qui explore plusieurs niveaux d'un donjon à la recherche de l'Amulette de Yendor située au niveau le plus bas du donjon. Le personnage-joueur doit repousser une variété de monstres qui errent dans les donjons. En chemin, ils peuvent collecter des trésors qui peuvent les aider offensivement ou défensivement, tels que des armes, des armures, des potions, des rouleaux et d'autres objets magiques. Rogue est un jeu au tour par tour se déroulant sur une grille carrée représentée en ASCII ou dans d'autres ensembles de caractères fixes, permettant aux joueurs de prendre le temps de déterminer le meilleur mouvement pour survivre. Rogue implémente la mort permanente comme un choix de conception pour rendre chaque action du joueur significative : si le personnage-joueur perd toute sa santé à cause de combats ou d'autres moyens, le personnage est mort, et le joueur doit recommencer avec un tout nouveau personnage sans pouvoir recharger un état sauvegardé. Les niveaux du donjon, les rencontres avec des monstres et les trésors sont générés de manière procédurale à chaque partie, de sorte qu'aucun jeu ne soit identique à un précédent. Rogue a été inspiré par des jeux informatiques textuels tels que le jeu Star Trek de 1971 et Colossal Cave Adventure sorti en 1976, ainsi que par le cadre de haute fantaisie de Dungeons & Dragons. Toy et Wichman, tous deux étudiants à l'Université de Californie à Santa Cruz, ont travaillé ensemble pour créer leur propre jeu textuel, mais ont cherché à intégrer des éléments de génération procédurale pour créer une nouvelle expérience à chaque fois que l'utilisateur jouait. Toy a ensuite travaillé à l'Université de Californie à Berkeley où il a rencontré Arnold, le développeur principal de la bibliothèque de programmation curses dont Rogue dépendait pour imiter un affichage graphique. Arnold a aidé Toy à optimiser le code et à incorporer des fonctionnalités supplémentaires au jeu. Les ports commerciaux ont été inspirés lorsque Toy a rencontré Lane en travaillant pour la société Olivetti, et Toy a de nouveau collaboré avec Wichman pour aider à concevoir des graphismes et divers ports. Rogue est devenu populaire dans les années 1980 parmi les étudiants universitaires et d'autres utilisateurs avertis en informatique, en partie grâce à son inclusion dans 4.2BSD. Il a inspiré des programmeurs à développer un certain nombre de titres similaires tels que Hack (1982) et Moria (1983), bien que Toy, Wichman et Arnold n'aient pas publié le code source à ce moment-là, ces nouveaux jeux introduisant différentes variations sur Rogue. Une longue lignée de jeux a émergé de ces titres. Bien que Rogue ne soit pas le premier jeu de dungeon crawling avec des fonctionnalités de génération procédurale, il a introduit le sous-genre des RPG roguelike, des dungeon crawlers générés procéduralement avec des objets similaires à ceux de Dungeons & Dragons (armures, armes, potions et rouleaux magiques) qui avaient également la mort permanente et une vue graphique en hauteur, bien que via des dessins ASCII, contrairement aux descriptions textuelles en langage naturel comme le faisaient les jeux emblématiques Adventure/Colossal Cave et la version originale mainframe de Zork (qui étaient eux-mêmes à l'origine des jeux de fiction interactive).

Captures d'écran

Vidéos

  • Gameplay video

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