
Gary Grigsby's War in the West
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À propos du jeu
Gary Grigsby’s War in the West est le jeu de guerre sur ordinateur le plus ambitieux et détaillé jamais réalisé sur le front occidental de la Seconde Guerre mondiale. Commençant avec les invasions de Sicile et d'Italie à l'été 1943 et se poursuivant à travers les invasions de la France et l'avancée en Allemagne, War in the West vous propose toutes les campagnes alliées en Europe occidentale et la possibilité de redéfinir le front occidental selon votre plan.Des milliers de pieds au-dessus des batailles au sol, War in the West couvre également la guerre aérienne et la campagne de bombardement stratégique alliée. Basé sur le moteur de War in the East avec des années d'améliorations et de fonctionnalités majeures supplémentaires, War in the West offre aux joueurs la possibilité de choisir des stratégies alternatives tant dans les parties terrestres qu'aériennes de la guerre. Il existe également une option de contrôle du front est et un suivi de la ligne de front ainsi que de l'ensemble de l'ordre de bataille à l'est pour les joueurs allemands souhaitant prendre des décisions stratégiques sur la manière d'équilibrer leurs forces entre les fronts occidental et oriental.Avec une nouvelle carte d'Europe très précise, un ordre de bataille incroyablement détaillé jusqu'à chaque escouade, véhicule et avion, un système logistique très réaliste (y compris l'utilisation des chemins de fer, des dépôts, des camions, des ports et des interdicts réalistes), une modélisation complète des guerres aérienne et terrestre ainsi qu'un système météorologique qui suit et modélise les fronts météorologiques individuels au fur et à mesure de leur déplacement sur la carte, War in the West est le nouveau jeu de guerre définitif du front occidental.Caractéristiques PrincipalesCarte - Taille énorme (36k hexagones contre 25k pour War in the East)- Tous les types de terrain de War in the East, plus de nouveaux types de terrain pour bocage, toundra, désert, sable, escarpement/impraticable, et ferries- La qualité des routes par pays impacte les effets météorologiques- Graphiques météorologiques améliorés montrant tous les effets sur la carte dans chaque hexagone ; sol, air et eau (glace)- Projection de carte améliorée qui minimise les effets de distorsion de carte causés par l'utilisation d'une carte plate pour un monde rond- La carte est construite comme une partie d'une énorme carte de War in Europe de 378x355 hexagones, un élément constitutif d'un futur jeu à "échelle méga sans précédent" (134k hexagones)Guerre Aérienne- Nouveau jeu aérien complet avec une phase de résolution aérienne séparée- Bases aériennes fixes sur la carte avec construction supplémentaire possible- Chaque QG de force aérienne reçoit des directives aériennes utilisées pour générer des missions- Six types de directives aériennes - Soutien au sol - Attaque au sol - Bombardement stratégique - Reconnaissance aérienne - Supériorité aérienne - Patrouille navale- Sept types de cibles d'attaque au sol priorisées par le joueur - Unités terrestres – Bases aériennes – Chemins de fer – Dépôts ferroviaires – Ports – Ferries - Interdiction générale (interdiction d'unités, réserves et réapprovisionnement)- Le bombardement stratégique peut prioriser entre 14 types de cibles- Suivi des pilotes- Le niveau d'implication du joueur peut être ajusté grâce à l'utilisation de l'écran de création automatique de directives aériennes pour générer rapidement des directives aériennes basées sur les priorités de haut niveau- Les écrans de doctrine aérienne permettent un ajustement rapide des profils de mission standard, ainsi qu'un contrôle sur la formation des pilotesLogistique - Utilisation des chemins de fer suivie par hexagone avec congestion sur les voies restreignant les mouvements de troupes et de fournitures- L'emplacement et la capacité des dépôts ferroviaires impactent la capacité totale des rails et les coûts de chargement/déchargement pour les unités- Le système de dépôts sur la carte simule la nécessité de stocker des marchandises près du front, surtout si les véhicules sont contraints.- La puissance aérienne peut restreindre/dommager les marchandises via le bombardement des chemins de fer et/ou des dépôts ferroviaires ou en utilisant l'interdiction pour intercepter les fournitures se déplaçant vers/depuis les dépôts.- Les priorités d'approvisionnement peuvent être ajustées par le QG (et le dépôt) pour permettre au joueur de diriger des ressources limitées.Météo- 8 zones météorologiques, fronts météorologiques et conditions météorologiques par hexagone à une résolution plus élevée que War in the East- 6 conditions de sol impactant le mouvement et le combat des unités terrestres- 6 conditions aériennes impactant les conditions de vol et les niveaux d'eau et de neige au sol- Conditions de glace dans les rivières- La météo est déterminée par une combinaison de zones météorologiques et de 5 fronts météorologiques possibles se déplaçant à travers la carte, avec des niveaux d'eau/boue et de neige suivis dynamiquement dans chaque hexagoneGarnisons de l'Axe- Régions de garnison - nécessite des garnisons minimales en valeur de combat des troupes – change au fil du temps et avec des événements majeurs.- Villes de garnison - nécessite des unités de sécurité et une grande garnison – change également au fil du temps- Ne pas remplir les exigences de garnison augmentera les attaques partisanes sur les chemins de fer dans la zone ainsi que coûtera des points de victoire substantielsOption de Contrôle du Front Est (pour les longues campagnes)- L'écran du front est fournit des informations sur les forces allemandes, la ligne de front et le potentiel offensif soviétique- Les unités peuvent être déplacées entre les fronts. Le joueur choisit quelles unités allemandes, le cas échéant, sur le front est sont retirées pour être rééquipées.- Les hexagones contrôlés par les Soviétiques sont affichés sur la carte- Lors de l'utilisation de l'option EFC, le jeu se termine lorsque Berlin tombe ou peut durer jusqu'au début d'août 1945. Lorsqu'on n'utilise pas l'option EFC, le jeu se termine début mai 1945 (ou plus tôt si les Alliés capturent Berlin) et le mouvement des unités entre les fronts est basé sur les mouvements historiques.Règles de débarquement amphibie et aéroporté- Points de préparation amphibie et aéroportée et hexagones cibles- Impact de la puissance aérienne sur le mouvement naval- QG amphibies avec soutien naval, ports temporaires et ports Mulberry- Commandos et Rangers soutenant les débarquements- Phase de débarquement amphibie et aéroporté séparée au début du tour de l'autre joueur- Débarquements aéroportés coordonnés avec des forces non amphibies pendant son propre tour- Unités de soutien polyvalentes pouvant passer entre le soutien hors carte et le statut d'unité sur carte- Grandes unités polyvalentes se divisant en 3 parties lorsqu'elles deviennent des unités de soutien (diviser une brigade/régiment en 3 bataillons)- Les unités de soutien Rangers et commandos ont des capacités amphibies spécialesConditions de Victoire- Facteurs considérés dans les conditions de victoire de campagne- Villes contrôlées à chaque tour- Dommages causés par le bombardement stratégique allié- Activité partisane (échec de l'Axe à garnir)- Pertes alliées- Échec à atteindre des têtes de pont italiennes et françaises- Cibles politiques (usines de sous-marins et d'armes V et sites de lancement d'armes V)Progrès du Front Est (lorsque l'option EFC est utilisée)- Chronologie de la chute de BerlinIntelligence Artificielle- L'IA gère non seulement les décisions tactiques et opérationnelles, mais aussi les décisions stratégiques impliquant différents lieux d'invasion et stratégies- L'IA peut être utilisée pour aider le joueur dans la création de directives de force aérienne basées sur la sélection des priorités de cible par le joueurMultijoueur- Mise à jour de l'implémentation PBEM++ avec une interface d'information de jeu améliorée.
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